Społeczny zwrot z inwestycji 🇵🇱
Nasz wpływ. Policzony.
Społeczny zwrot z inwestycji lub stopa społecznego zwrotu z inwestycji (SROI) to metoda pomiaru i wyceny wartości społecznej, środowiskowej oraz ekonomicznej, jaką dany projekt lub organizacja przynosi społeczeństwu w przeliczeniu na każdą zainwestowaną złotówkę.
Policzyliśmy jak to wygląda w naszym przypadku, czyli na co przełożyło się ponad 20 mln złotych skumulowanego budżetu od początku istnienia Fundacji Zaawansowanych Technologii. Transparentnie.
Społeczny zwrot z inwestycji - 4,12 : 1
Social ROI Fundacji Zaawansowanych Technologii wynosi lekko powyżej cztery do jednego (4,12 : 1) zaświadczając o wysokiej efektywności oraz znaczącym wpływie realizowanych przez nas działań programowych.
Społeczna wartość - 84 mln zł
Całkowita wygenerowana przez nas społeczna wartość to kwota przekraczająca 84 mln złotych. Jest to wyrażony w pieniądzu faktyczny wpływ społeczny Fundacji od początku jej funkcjonowania.

Jak to obliczyliśmy?
Metodologia:
Atrybucja: Udział spowodowany przez inne podmioty lub programy.
Waga (własna): Część, która i tak by wystąpiła niezależnie od naszych działań. Ważne: nie jest to waga w rozumieniu średniej obliczeniowej.
Przychody (budżet): Skumulowane przychody z działalności statutowej i gospodarczej przeznaczane przez nas na realizację programów (20,4 mln zł w latach 2011-2026).
Kurs przeliczeniowy: 1 PLN = 3,7 USD.
Uczestnicy Wydarzeń:
Uczestnicy zgodnie ze statystykami wydarzeń. Przyjęto całkowity efekt społeczny jako dwukrotność ($24) hipotetycznej ceny uczestnictwa w bezpłatnym wydarzeniu (wejściówka/bilet) na poziomie $12, czyli 45 zł. Atrybucja 80% z uwagi na wsparcie i pomocniczy udział partnerów i gospodarza wydarzenia (np. parku naukowo-technologicznego/miasta) w rekrutacji uczestników. Waga 20% z uwagi na to, że festiwale popularyzujące naukę (ale nie warsztaty pracy metodą projektu) odbywają się regionalnie i część młodzieży mogłaby w nich zastępczo uczestniczyć.
Autorzy Projektów:
Autorzy zgodnie ze statystykami konkursu. Ostrożnościowo przyjęto, że praca nad projektem zajmuje autorowi 3 godz. tygodniowo przez cały rok, czyli 156 godzin rocznie o wartości 50 zł każda, łącznie praca intelektualna o wartości nie mniejszej niż 7 800 zł, czyli $2,108. Atrybucja 70% z uwagi na istotny wkład i bezpośrednie wsparcie merytoryczne mentorów (nauczycieli szkolnych, akademickich, rodziców) w Konkursie Explory. Średnio projekt ma 2 autorów i 2 mentorów. Waga 10% z uwagi na to, że inne konkursy naukowe dla młodzieży są tematyczne i nie obejmują pełnego spektrum wszystkich dziedzin i dyscyplin naukowych zaś olimpiady przedmiotowe sprawdzają wiedzę a nie pracę projektową.
Projekty STEAM:
Projekty zgodnie ze statystykami konkursu. Na bazie wieloletnich doświadczeń mentoringowych i grantowych tj. praktycznego wspierania uczestników konkursu na etapie przygotowywania projektów (prototypowanie, makiety, modelowanie, w tym cyfrowe, druk 3D, etc.) średni koszt stworzenia projektu, inny niż praca własna (materiały i narzędzia, odczynniki, zarodniki, sadzonki, licencje i subskrypcje, usługi hostingowe, SaaS i tokeny, transport i uczestnictwo w wydarzeniach, plakaty projektowe, etc.) jest w wysokości 1500 zł per projekt, czyli $405. Przyjęto konserwatywnie trzykrotność tej kwoty ($1,215) uwzględniając wpływ pośredni - inspirację rówieśniczą w równoważnej wysokości oraz wpływ bezpośredni - mentoring rówieśniczy (peer mentoring) w równoważnej wysokości. Atrybucja 70% z uwagi na istotny wkład jurorów konkursowych i szkolnych w ocenę projektów na każdym etapie konkursu: tj. weryfikacji zgłoszeń, szkolnych festiwali, kwalifikacji do półfinału, półfinału online i finału. Waga 10% z uwagi na to, że rokrocznie część uczestników przygotowuje projekty jednocześnie na Konkurs Explory oraz inne konkursy, zwłaszcza o profilu inżynieryjno-technicznym lub informatycznym.
Nagrody Explory:
Nagrody zgodnie ze statystykami konkursu. Dotychczas przyznano 267 nagród o łącznej wartości 2 mln 15 tys. zł, które zostały wypłacone w formie stypendiów lub wyjazdów zagranicznych, sporadycznie mają one formę rzeczową (np. staż w laboratorium). Średnia wartość nagrody to 7 550 zł, czyli $2,040. Przyjęto konserwatywnie trzykrotność tej kwoty ($6,120) uwzględniając ekwiwalent reklamowy w mediach regionalnych w równoważnej wysokości i krajowych w równoważnej wysokości. Atrybucja 90%, gdyż budżet na nagrody zabezpieczony jest przez Fundację w ramach umów sponsoringowych z Partnerami, ponad to są nagrody specjalne ufundowane dodatkowo przez Partnerów. Waga 0%, gdyż wszystkie nagrody dotyczą wyłącznie Konkursu Explory i nie są transferowalne.

Reprezentacja Polski ISEF:
Team Poland ISEF obejmuje 68 osób w latach 2012-2026 na International Science and Engineering Fair w USA, największym na świecie konkursie dla młodych innowatorów, wynalazców, naukowców, badaczy i inżynierów, organizowanym w USA nieprzerwanie od 1950 roku przez Society for Science. Dzięki ISEF mogą pokazać się i podjąć studia w USA na najbardziej prestiżowych uczelniach otrzymując stypendia (np. w Harvard, Yale, Princeton, UPenn, Columbia, Stanford, Berkeley). Przyjęto 1,5-miesięczny koszt takich studiów w USA, które wynoszą $120,000 rocznie (czesne, utrzymanie), czyli $15,000 jako wartość referencyjną możliwości oraz ekspozycji w mediach i przestrzeni publicznej w Polsce i USA dla 1 Reprezentanta Polski. Atrybucja 100%, gdyż Explory jest wyłącznym przedstawicielem i afiliowanym partnerem ISEF w Polsce oraz nominuje reprezentantów i reprezentantki spośród zwycięzców Explory. Waga 0%, gdyż Konkurs Explory jest jedyną ścieżką dostania się na ISEF z Polski.
Nagrody ISEF:
Nagrody zgodnie ze statystykami Regeneron ISEF. Dotychczas członkowie Team Poland ISEF zdobyli 39 nagród indywidualnych na ISEF. Przyjęto dodatkowy 1,5-miesięczny koszt top studiów w USA, które wynoszą $120,000 rocznie (czesne, utrzymanie), czyli $15,000 jako wartość referencyjną faktycznej dostępności edukacyjnej oraz zwiększonej ekspozycji krajowej i zagranicznej dla każdego nagrodzonego. Atrybucja 50%, gdyż wyróżnienie naszych reprezentantów jest decyzją Society for Science (USA) i jej globalnych sponsorów. Waga 0%, gdyż wszystkie nagrody dotyczą wyłącznie Regeneron ISEF i nie są transferowalne
Szkolne Festiwale:
Uczestnicy, autorzy i mentorzy/jurorzy zgodnie ze statystykami festiwali. Festiwal to prezentacja i ocena minimum 5 projektów STEAM, średnio 10 (część konkursowa) oraz towarzyszące wykłady, pokazy i prelekcje (część warsztatowa). Przyjęto całkowity efekt społeczny jako hipotetyczną cenę uczestnictwa w bezpłatnym wydarzeniu (wejściówka/bilet) na poziomie $12, czyli 45 zł, w podwójnej wysokości ($24) z uwagi na specyfikę: wydarzenie oddolne obejmujące działanie u podstaw społeczności szkolnej (grassroots). Atrybucja 50%, gdyż organizatorem szkolnego festiwalu jest szkoła w oparciu o zasoby własne oraz konkursowy know-how i wsparcie Fundacji (on request) oraz bezpłatną licencję Explory. Waga 15%, gdyż część warsztatowa mogłaby odbywać się samodzielnie, bez części konkursowej.
Przedsiębiorczość i Startupy:
Uczestnicy kursów przedsiębiorczości, szkoleń z zakresu komercjalizacji i własności intelektualnej oraz hackathonów zgodnie z statystykami fundacji. Działania nieodpłatne. Przyjęto całkowity efekt społeczny w postaci średniego czasu wsparcia mentorów, czyli 20 godzin per uczestnik i stawki godzinowej 250 zł/h, łącznie 5 000 zł ($1,351). Atrybucja 70% z uwagi na realizację niektórych działań w partnerstwie z innymi podmiotami. Waga 25% z uwagi na profil uczestników, którzy korzystali z innych szkoleń spoza oferty fundacji.

